Friday, December 30, 2011

Orang Menado Mabuk

sekali waktu ada orang menado, so mabu dia.. mabu berat. dia jalan mau pulang kayak ngeliat tai sapi.. numpuk coy.. pas dia jalan, dia bilang begini,

itu batu stoww, tapi taii?!
trus dia deketin tuu.. dia pikir begini,

tai apa batu?! kan mabuk coy.. mabuukk.. mabuukk..

dia makin deket, dia bilang begini,

batu stow nohh, marr tai stoww..

akhirnya dia pikir, ohyaudah, itu pasti batu.. dia lewatin tuu.. udah jauh dia pikiri begini,

itu batuu,, apa taii!?
dia ga jalan terus, dia balik lagi..

dia bilang begini,
batu noohhhh.. dia jalan lagi.. taii stoww?!

dan dia dudukk.. akhirnya dia pegang, dia cium, akhirnya dia bilang,

taii.. kita so bilang ituu taii !!!!

itu orang menado coy.. orang menado klo mabuk luar biasa.. orang menado di menado klo mabuk tidur di got.. di bangunin orang, heeiii bangunnn.. heh, kiapa? ngana pe got??

hahahhahahaa......

ANAK SALAH GAUL

sekali waktu ada anak muda nongkrong di tanjung priok.. mereka ada bersembilan orang..
mereka pesen minum disana.. 1 orang pesen minum,

mba, kratingDAENG 1.. orang yang 1 lagi nanya, lu orang mana sob? makasar! wuiihh.. kan DAENG yaah sob..
orang papua gamau kalah, ALE-ALE 1.. ALE-ALE kan dari papua sob..
orang batak gamau kalah, laSEGAR..
orang jawa juga gamau kalah, mba, MARIMAS
orang menado gamau kalah, mba, extraJOs
orang ambon binguunngg minuman apa yang bunyinyaa rada amboooonnn.. akhirnya dia mikiiirr mikirr ga dapet-dapet juga, dia cuma bilang, mbaa, BETAdine 1..

hahahaha.................

System penunjang keputusan

System penunjang keputusan

Sistem Komputer yang interaktif yang membantu pembuatan keputusan dalam menggunakan dan memanfaatkan data dan model untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur.

1.1 Pembuatan Keputusan

Dalam pembuatan keputusan ada dua orang yang mengartikan artian pembuatan Keputusan yaitu Simon dan Mintzberg

1. Keputusan menurut Simon
Dalam bukunya terbitan Tahun 1977, simon menguraikan istilah keputusan menjadi Keputusan terprogram dan Keputusan tak terprogram Keputusan terprogram yaitu bersifat berulang-ulang dan rutin. pada suatu tingkat tertentu dan prosedur telah ditetapkan untuk menanganinya sehingga ia dianggap suatu denovo (yang baru) setiap kali terjadi.

Keputusan tak terprogram yaitu bersifat baru, tidak terstruktur, dan biasanya tidak urut. Ia juga menjelaskan bahwa dua jenis keputusan tersebut hanyalah kesatuan ujung yang terangkai secara hitam putih, sifatnya begitu kelabu atau tak jelas, namun demikian konsep keputusan terprogram dan tak terprogram sangatlah penting, karena masing-masing memerlukan teknik yang berbeda.

Kontribusi Simon yang lain adalah penjelasan mengenai empat fase yang harus di jalani oleh Manajer dalam menyelesaikan masalah, fase tersebut adalah :
- Aktivitas intelegensi, yaitu mencari kondisi dalam lingkungan yang memerlukan pemecahan
- Aktivitas disain, yaitu menemukan, mengembangkan, dan menganalisis kemungkinan tindakan yang akan  dilakukan.
- Aktivitas pemilihan, yaitu menentukan cara tindakan cara tertentu dari beberapa cara yang sudah ada.
- Aktivitas peninjauan kembali, yaitu memberikan penilaian terhadap pilihan yang telah dilakukan.

2. Keputusan menurut Mintzberg
Mintzberg terkenal dengan teorinya mengenai peranan manajerial, teori ini mengemukakan sepuluh peranan manajerial yang terbagi dalam tiga kategori, yaitu
- interpersonal, informasional, desisional.
Peranan informasonal mengemukakan bahwa manajer mengumpulkan dan menyebarkan informasi, dan peranan desisional mengemukakan bahwa manajer menggunakan informasi dalam pembuatan berbagai jenis keputusan. Ada empat peranan desisional menurut mintzberg :

a. Pengusaha, ketika manajer berperan sebagai pengusaha (entrepreneur) maka peningkatan hal ini yang bersifat permanent diabadikan sebagai organisasi.
b. Orang yang menangani gangguan, ketika menajer berperan sebagai orang yang menangani gangguan (disturbace handler), maka ia akan memecahkan masalah yang belum di antisipasi. Ia membuat keputusan untuk merespon gangguan yang timbul seperti perubahan ekonomi, ancaman dari pesaing, dan adanya peraturan pajak baru.
c. Pengalokasi sumber, dengan peranan sebagai pengalokasi sumber (resorce alocator), manajer diharapkan mampu menentukan pembagian sumber organisasi kepada berbagai unit yang ada misalnya pembuatan keputusan untuk menetapkan anggaran operasi tahunan.
d. Negosiator, dalm peran sebagai negosiator (negotiator), manajer mengatasi perselisihan yang muncul dalam perusahaan dan perselisihan yang terjadi antara perusahaan dan lingkungannya. Contohnya melakukan negosiasi kontrak baru dengan serikat pekerja.

1.2 DSS (Decision Suport system)

Pengembanag DSS berawal pada akhir tahun 1960-an dengan adanya pengguna computer secara time-sharing (berdasarkan pembagian waktu). Pada mulanya seseorang dapat berinteraksi langsung dengan computer tanpa harus melalui spesialis informasi. Timesharing membuka peluang baru dalam penggunaan computer.
Tidak sampai tahun 1971, ditemukan istilah DSS, G Anthony Gorry dan Michael S. Scott Morton yang keduanya frofesor MIT, bersama-sama menulis artikel dalam jurnal yang berjudul “A Framework for Management Information System” mereka merasakan perlunya ada kerangka untuk menyalurkan aplikasi computer terhadap pembuatan keputusan manajemen. Gorry dan Scott Morton mendasarkan kerangka kerjanya pada jenis keputusan menurut Simon dan tingkat manajemen dari Robert N. Anthony. Anthony menggunakan istilah Strategic palnning, managemen control dan operational control (perencanaan strategis, control manajemen, dan control manajemen).

1.3 Jenis DSS

Usaha berikutnya dalam mendefinisikan konsep DSS dilakuikan oleh Steven L. Alter. Alter melakukan study terhadap 56 sistem penunjang keputusan yang digunakan pada waktu itu, study tersebut memberikan pengetahuan dalam mengidentifikasi enam jenis DSS, yaitu :
1. Retrive information element (memanggil eleman informasi)
2. Analyze entries fles (menganali semua file)
3. Prepare reports form multiple files (laporan standart dari beberapa files)
4. Estimate decisions qonsquences (meramalkan akibat dari keputusan)
5. Propose decision (menawarkan keputusan )
6. Make decisions (membuat keputusan)

1.4 Tujuan DSS

Dalam DDS terdapat tiga tujuan yang harus di capai yaitu :
_ Membantu manajer dalam pembuatan keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur
_ Mendukung keputusan manajer, dan bukannya mengubah atau mengganti keputusan tersebut
_ Meningkatkan efektivitas menajer dalam pembuatan keputusan, dan bukannya peningkatan efisiensi

Tujuan ini berkaitan dengan tiga prinsip dasar dari konsep DSS, yaitu struktur masalah, dukungan keputusan, dan efektivitas keputusan.

1.5 Arti DSS

DSS sebagai sebuah system yang memberikan dukungan kepada seorang manajer, atau kepada sekelompok manajer yang relative kecil yang bekerja sebagai team pemecah masalah, dalam memecahkan masalah semi terstrukitur dengan memberikan informasi atau saran mengenai keputusan tertentu. Informasi tersebut diberikan oleh laporan berkala, laporan khusus, maupun output dari model matematis. Model tersebut juga mempunyai kemampuan untuk memberikan saran dalam tingkat yang bervariasi

1.6 Cara Penggunaan Informasi Dari DSS

Pada dasarnya dua pengguna informasi dari DSS oleh manajer, yaitu untuk mendefinisikan masalah dan memecahkan masalah tersebut. Pendefinisian masalah adalah usaha definisi dari pendekatan system. Ia juga berkaitan dengan fase intelegensi yang di kemukakan oleh simon. Selanjutnya manjer menggunakan informasi untuk memecahkan masalah yang telah diidentifikasi. Hal ini merupakan usaha pemecahan menurut poendekatan sistim dan berkaitan denga fase disain dan pemilihan. Pada umumnya, laporan berkala dan khusus digunakan terutama dalam usaha definisi, dan simulasi dalam usaha pemecahan Laporan berkala dapat di rancang untuk menidentifikasi masalah atau masalah yang kemungkinan besar akan muncul, manjer juga melakukan query terhadap database untuk menemukan masalah atau mempelajari lebih jauh lagi mengenai masalah yang telah diidentifikasi. Simulasi dapat juga membuka masalah yang tersembunyi, karna kelemahan cenderung akan kelihatan menonjol ketika operasi perusahaan diubah secara matematis. Laporan berkala dan khusus dapat juga membantu manajer untuk memecahkan masalah dengan cara mengidentifikasi keputusan alternative, mengevaluasi dan memilih alternative tersebut, dan memberikan informasi lanjutan.

1.7 Laporan

1. Laporan berkala dan khusus
Laporan berkala atau periodic report yaitu laporan yang dibuat menurut jadwal tertentu contohnya adalah analis penjualan terhadap pelanggan perbulan dan laporan khusus atau special report yaitu laporan yang di buat ketika laporan dibuat ketika sesuatu yang tidak seperti biasanya terjadi contohnya laporan mengenai kecelakaan. Dalam penggunaannya laporan berkala dan khusus bersifat lengkap atau ringkas.

2. laporan lengkap dan ringkas
laporan lengakap atau detail report yaitu laporan yang memberikan spesifikasi mengenai setiap tindakan atau transaksi dan baris yang mewakili tindakan atau transaksi disebut baris lengkap atau detail line sedangkan laporan ringkas atau summary report yaitu laporan yang menyertakan baris yang mewakili beberapa tindakan atau transaksi. Baris laporan biasanya di cetak dalam beberapa ururtan tertentu, filed yang berada dalam record data, yang disebut key filed atau control filed digunakan untuk mengurutkan record sebelum laporan tersebut dicetak. Yang paling sering digunakan ialah Ascending sequence (urutan naik) disini nilai filed control terendah (no pelanggan 0001 atau nama Aardbverk) didaftar pertama kali, dan
nilai tertinggi (no 9999 atau zikmund) di daftar paling akhir.

1.8 Penggabungan Manajemen Dengan Pengecualian Kedalam Laporan

Kegunaan laporan sebagai alat pemecah masalah dapat ditingkatkan dengan menggabungkan manajemen dan pengecualian. Hal ini dapat dilakukan dengan empat cara :
Menggunakan urutan laporan untuk menyorot pengecualian
Membuat laporan hanya jika terjadi pengecualian
Mengelompokan pengecualian bersama
Menunjukan varian dari norma
1.8 Pemodelan Matematis
Model adalah abstrak dari sesuatu; ia mewakili beberapa fenomena, yaitu objek dan aktivitas. Fenomena itu disebut entity. Contohnya jika sebuah model mewakili perusahaan maka perusahaan itu disebut entity-nya.
Model Ststis dan Dinamis
Model ststis ialah model yang tidak memasukkan waktu sebagai variabelnya. Ia berkaitan dengan situasi pada pada suatu saat tertentu sedangkan model dinamis ialah model yang memasukan waktu sebagai variabel, model ini mewakili tingkah laku entity sepanjang waktu.
Model Probabilitik dan Deterministik
Model pobabilitas adalah model tentang adanya peluang akan terjadi sesuatu. Pobabilitas mempunyai jangkauan 0,00 (untuk sesuatu yang tidak punya peluang) dan 1,00 (untuk sesuatu yang nyata-nyata terjadi) sedangkan model deterministic ialah kebalikan dari model pobabilitas
Model Optimisasi dan Suboptimisasi
Model optimisasi adalah model yang menentukan pemecahan terbaik diantara altermatif yang ada. Agar supaya model tersebut dapat melakukan hal ini, masalah harus terstruktur dengan baik. Sedangkan model suboptimisasi yang seringkali disebut satisficing model ialah model yang memungkinkan manajer untuk melakukan serangkaian keputusan, dan model tersebut akan memproyeksikan penyelesaian. Model ini tidak mengidentifikasikan keputusan yang akan mennghasilkan penyelesaian yang terbaik, namun menyerahkan
tugas tersebut kepada manajer.

1.9 Keuntungan Dan Kerugian Pemodelan

Manajer yang menggunakan model matematis dapat memperoleh keuntungan sebagai berikut :
Proses pemodelan menjadi pengalaman belajar
Kecepatan simulasi memberikan kemampuan bagi kita untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu yang singkat.
Model memberikan daya peramalan
Model membutuhkan biyaya yang lebih murah daripada metode trial-and-error. Sedangkan kerugian model adalah sebagai berikut:
Sulitnya pemodelan system bisnis dan akan menghasilkan model yang tidak dapat menangkap semua pengaruh pada entity.
Dibutuhkan keterampilan matematika yang tinggi untuk menggembangkan model yang lebih kompleks secara pribadi
1.10 Grafik Komputer
Setiap manjer pada umumnya harus mempunyai kemampuan membuat grafik. Namun demikian, pada kenyatannya, riset menyatakan bahwa penggunan grafik ternyata tidak selalu lebih baik dari pada pengguna table. Grafik nampaknya lebih baik dalam situasi tertentu, seperti :
_ Mencari ringkasan data yang cepat
_ Mendeteksi trand masa lalu
_ Membandingkan point dan pola variable yang berbeda
_ Meramal aktivitas masa mendatang
_ Mencari kesan yang relative sederhan adari sejumlah besar informasi yang ada

1.11 Bahasa Generasi Keempat
Sofware dimasukan kedalam perpustakaan software DSS untuk menghasilkan tigajenis output. Pada mulanya, satu-satunya cara ialah dengan mengkode program dengan bahasa pemograman. Dengan munculnya trend end-user computing, maka lahirlah bahasa yang baru yang dinamakan fourth-generatioan language (bahasa generasi keempat) atau 4GL

1. Bahasa Pemodelan
Bahasa pemodelan atau maodeling language dibuat untuk membuat tugas pembentukan
model menjadi lebih mudah dari pada menggunakan bahasa berorientasi salah satu
bahasa pemodelan yang pertama adalah GPSS (General Purpose simulation system) yang
dikembangkan IBM pada awal tahun 1960-an

2. Bahasa Tingkat Sangat Tinggi
Very high level language atau bahasa tingkat sangat tinggi biasanya digunakan untuk
menjelaskan bahasa pemograman, seperti APL, yang menawarkan kesingkatan dan daya
di atas dan melebihi apa yang bisa dilakukan oleh bahasa konversional.

3. Generator aplikasi
Application generator atau generator aplikasi menghasilkan program aplikasi seperti
inventarisasi dan penggajian tanpa pemograman

4. Penulisan Laporan
Report writer atau penulisan laporan dirancang secara khusus untuk membuat laporan

5. Generator Grafik
Graph generator atau generator grafik yang juga disebut graphics package digunakan
untuk menampilkan atau mencetak data dalam berbagai macam bentuk grafik.

6. Bahasa Query Database
bahasa yang memungkinkan kita untuk menampilkan data dari berbagai table dari
beberapa bentuk Kriteria.

1.12 Sistem Penunjang Keputusan Kelompok

System penunjang keputusan kelompok atau group decision support system (GDSS) ialah kombinasi dari Komputer, komunikasi, dan teknologi keputusan dan yang digunakan untuk menemukan, merumuskan, dan memecahkan masalah dalam pertemuan kelompok. Tujuan GDSS adalah untuk pertukaran ide, opini, dan preferensi dalam kelompok.

8. Teknologi Informasi Sebagai Keunggulan Kompetitif

Teknologi Informasi Sebagai Keunggulan Kompetitif

Sumber Daya Informasi
Usaha awal dalam manajemen informasi terfokus pada data. Usaha tersebut sejalan dengan meluasnya penggunaan system manajemen database atau DBMS. Kita dapat mengelola informasi dengan mengelola sumber daya yang menghasilkan informasi. Dengan kata lain, dari pada berkonsentrasi pada input (data) dan output (informasi), perhatian seharusnya juga diberikan pada pengolah informasi yang mengubah input menjadi output. Pengolah ini meliputi perangkat keras dan perangkat lunak, serta orang yang mengembangkan, mengoperasian, dan menggunakan system.

Jenis-jenis Sumber Daya Informasi
Sumber Daya Indormasi terdiri dari:
ü  Perangkat keras computer
ü  Perangkat lunak computer
ü  Para spesialis informasi
ü  Pemakai
ü  Fasilitas
ü  Database Informasi

Saat para manajer perusahaan memutuskan untuk menggunakan informasi untuk mencapai keunggulan kompetitif dan mereka harus menyadari setiap elemen tersebut sebagai sumber daya informasi. Contohnya manajer harus mengerti bahwa pegawai yang mampu menerapkan computer untuk permasalahan bisnis adalah sumber daya yang berharga demikian pula dengan para pemakai di lingkungannya, lalu perusahaan mengelola sumber daya tersebut untuk mencapai hasil yang dinginkan.





Perencanaan Strategis Sumber Daya Informasi

Kumpulan strategi informasi merupakan istilah dari rencana-rencana strategis, pendekatan yang dianjurkan adalah mendasarkan rencana terseebut sepenuhnya pada tujuan strategis perusahaan.


ü  Pendekatan SPIR
Solusi untuk masalah tidak memadainya sumber daya informasi adalah perencanaa strategis sumber daya informasi atau SPIR. Saat perusahaan menerapkan SPIR rencana strategis untuk bersamaan. Rencana perusahaan mencerminkan dukungan yang dapat disediakan oleh jasa informasi dan rencana jasa informasi mencerminkan kebutuhan dukungan system dimasa depan.
informasi dan rencana strategis untuk perusahaan dikembangkan
secara bersamaan.

Isi Rencana Strategis Sumber Daya Informasi
Tiap perusahaan akan mengembangkan suatu rencana strategis sumber daya informasi yang memenuhi kebutuhan sendiri. Namun, kita dapat mengidentifikasi sejumlah topic utama yang tercakup. Intinya rencana ini harus menjelaskan: (1) tujuan-tujuan yang akan dicpaai oleh tiap subsistem CBIS selama periode tercakup dalam jangka waktu perencanaan, (2) sumber daya informasi yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan-tujuan tersebut.

ü  End User Computing sebagai Masalah Strategis

Tidak semua orang yang ikut serta dalam EUC memiliki tingkat pengetahuan computer yang sama. Pemakai tingkat akhir dapat dikelompokan menjadi empat, yaitu :
Ø  Pemakai Akhir Tingkat Menu
Ø  Pemakai Akhir Tingkat Perintah
Ø  Pemakai Akhir Tingkat Programer
Ø  Pemakai Akhir Tingkat Fungsional


ü  Jenis-jenis Aplikasi Pemakai Akhir

Sebagian besar aplikasi end user computing telah dibatasi pada:
Sistem pendukung keputusan (DSS) yang relative mudah
Aplikasi otomastis kantor yang memenuhi kebutuhan perseorangan

Selebihnya adalah tanggung jawab spesialis informasi untuk bekerja sama dengan pemakai dalam mengembangkan:
Aplikasi SIM dan SIA
DSS yang kompleks
Aplikasi otomatis kantor yang memenuhi kebutuhan organisasional
Sistem pakar

  • ü  Manfaat End User Computing


EUC memberikan manfaat bagi perusahaan dalam dua cara utama: EUC memindahkan sebagian beban kerja pengembangan system kepada pemakai serta EUC menghulangkan atau mengurangi kesenjangan komunikasi antara pemakai dan spesialis informasi.

8. SISTEM INFORMASI ORGANISASIONAL

SISTEM INFORMASI ORGANISASIONAL

Organisasi adalah struktur sosial resmi stabil yang memiliki sumber-sumber berasal dari lingkungan dan memproses sumber-sumber itu agar menghasilkan output.
Definisi behavioral organisasi adalah kumpulan hak, hak khusus, kewajiban, dan tanggung jawab yang harus dengan cermat diseimbangkan selama periode waktu tertentu melalui konflik dan resolusi konflik.

Fitur fitur Umum Organisasi
Organisasi adalah birokrasi yang memiliki fitur-fitur “struktural” tertentu. Birokrasi yaitu organisasi formal yang memiliki pembagian yang jelas mengenai tenaga kerja, prosedur, dan aturan abstrak, dan pengambilan keputusan yang bersifat netral yang menggunakan kualifikasi teknis dan profesionalisme sebagai dasar kenaikan pangkat karyawan.
Karakteristik struktural semua organisasi :

1. pembagian tenaga kerja secara jelas
2. hierarki
3. prosedur dan aturan yang eksplisit
4. keputusan-keputusan yang bersifat netral
5. dasar kualifikasi teknis untuk posisi jabatan
6. efisiensi organisasi maksimum

Rutinitas Dan Proses Bisnis
Organisasi memiliki kegiatan menyerap sumberdaya , mengolah serta memproduksi. rutinitas, merupakan SOP (Standar Operating Procedures) yang biasanya terdiri dari aturan, prosedur serta praktik yang telah dikembangkan untuk memenuhi keadaan yang diharapkan. Proses bisnis, merupakan sekumpulan dari rutinitas. Dengan mengamati proses bisnis kita akan dapat melihat/memahami bagaimana bisnis dalam perusahaan bekerja.

System informasi terkait dengan politik organisasi karena mempengaruhi akses ke sumber utama, yaitu informasi. System informasi berpotensi mengubah struktur, budaya, politik, dan kerja organisasi. Alasan paling umum dari kegagalan proyek-proyek besar mengarah kepada hambatan perubahan politikal dan organisasional.

Prosedur standar pengoperasian, aturan-aturan, prosedur dan praktik-praktik yang seksama yang dikembangkan oleh organisasi untuk dapat mencakup semua situasi yang mungkin dihadapi.

Politik organisasi, perbedaan-perbedaan ini menjadi persoalan bagi manajer dan karyawan, dan hasilnya adalah pergolakan politik, persaingan, dan konflik di dalam organisasi. Hambatan politik adalah salah satu dari sekian banyak kesulitan terbesar untuk membawa perubahan organisasi, khususnya perkembangan sistem informasi yang baru.

Kultur organisasi adalah kumpulan asumsi fundamental seperti itu mengenai produk apa yang harus dihasilkan organisasi, bagaimana prosesnya, di mana, dan untuk siapa.
Blog dengan ID 26250 Tidak ada Blog dengan ID 26250 Tidak ada

Fitur fitur Khusus Organisasi
Fitur-fitur khusus organisasi meliputi struktur, sasaran, konstituensi, gaya kepemimpinan, tugas-tugas, dan lingkungan sekitar yang berbeda.

A. Tipe Organisasi

Struktur pengusaha, struktur sederhana dan dikelola oleh pengusaha yang bertindak sebagai direktur pelaksana tunggal. Contoh bisnis kecil baru.

Birokrasi mesin, birokrasi besar yang ada di lingkungan yang lambat berubah, menghasilkancommon Organisasi, semua organisasi memiliki beberapa fitur "struktural" serupa.
Birokrasi divisional, kombinasi dari bergam birokrasi mesin, masing-masing menghasilkan produk dan layanan yang berbeda, semuadikendalikan dari kantor pusat. Contohnya Perusahaan-perusahaan Fortune 500.

Birokrasi professional, organisasi berbasis pengetahuan di mana bentuk barrang-barang produksi dan jasa tergantung pada keahlian dan pengetahuan para professional. Contohnya perusahaan hukum, rumah sakitadhokrasi, organisasi ‘satuan tugas’ yang harus merespon lingkungan yang berubah dengan pesat. Misalnya perusahaan konsulatan.

B. Lingkungan

Organisasi dan lingkungan memiliki hubungan timbal balik. Pada satu sisi, organisasi terbuka dan bergantung pada lingkungan social dan fisik disekitarnya. Di sisi lain, organisasi bias mempengaruhi lingkungannya. Perbedaan-perbedaan lain diantara organisasi antara lain :

Sasaran utama yang hendak dicapai dan tipe kekuatan yang digunakan untuk mencapainya. Ada yang menggunakan sasaran koersif (penjara) dan sasaran praktis (bisnis). Ada juga yang menggunakan sasaran normative (universitas).

Organisasai melayani kelompok dan memiliki wilayah yang beragam, sebagian memberi keuntungan bagi anggotanya, sebagian lagi memberikan keuntungan kepada klien, pemegang saham atau publiknya.

Sifat kepemimpinan dari tiap-tiap organisasi sangat berbeda satu sama lain. Satu organisasi mungkin cenderung demokratis atau otoriter daripada lainnya.

Tugas-tugas yang dijalankan dan teknologi yang digunakan. Sebagian organisasi menjalankan tugas-tugas rutin utama yang bias dikurangi menjadi aturan-aturan formal yang memerlukan sedikit keputusan, sementara yang lainnya memiliki tugas utama nonrutin.



 PERUBAHAN SISTEM INFORMASI DALAM ORGANISASI

Infrastruktur Teknologi Informasi dan Layanan Teknologi Informasi
Salah satu cara agar organisasi bisa mempengaruhi bagaimana teknologi informasi digunakan yaitu melalui keputusan-keputusan mengenai konfigurasi teknis dan organisasional dari system, siapa yang akan mendesain, membangun dan memelihara infrastruktur IT organisasi. Uniot yang bertanggung jawab memelihara layanan teknologi (hardware, software, data storage, dan network) disebut departemen system informasi.

Departemen system informasi terdiri dari para ahli, seperti programmer, analis system. Pemimpin proyek, dan manajer system informasi. Programmer adalah ahli teknis terlatih yang membuat instruksi perangkata lunak pada computer. Analis system bertugas menyususn hubungan antar kelompok system informasi dan kelompok-kelompok lain dalam organisasi. Manajer system informasi adalah pemimpin dari beragam ahli pada departemen system informasi.

Selain itu ada juga Chief information officer (CIO) dan end-user. CIO tergolong manajer senior yang bertugas mengepalai fungsi system informasi di dalam perusahaan. Sedangkan end-user adalah perwakilan di luar kelompok system informasi sebagai objek sasaran pengembangan aplikasi.

 Bagaimana system informasi mempengaruhi organisasi
Teori ekonomi.

·         IT mengganti biaya modal dan biaya informasi
·         Teknologi system informasi merupakan factor produksi seperti halnya modal dan tenaga kerja
·         Teori biaya transaksi menyatakan bahwa perusahaan berusaha mengurangi biaya transaksi.
·         IT membantu perusahaan menekan biaya transaksi. Jika biaya transaksi menurun, jumlah karyawan juga mengecil karena semakin murah dan mudah bagi perusahaan untuk membuat kontrak pembelian barang-barang dan jasa di pasar disbanding membuat sendiri produk dan jasanya.
·         Teori agensi mengatakan perusahaan memiliki ikatan kontrak di antara bagian-bagian yang harus diawasi dan dikelola.
·         IT bias mengurangi biaya agensi, memungkinkan perusahaan untuk tumbuh tanpa menambah biaya pengawasan, dan tanpa menambah tenaga kerja.


A.    Teori Behavioral

·         IT membuat organisasi lebih ramping.
·         IT mampu mengubah hierarki pengambilan keputusan dengan menekan biaya informasi
·         memperluas distribusi informasi
·         mempercepat proses pengambilan keputusan
·         memfasilitasi pekerja tingkat-bawah untuk membuat keputusan tanpa pengawasan dan meningkatkan efisiensi manajemen
·         Rentang pengendalian perusahaan juga akan meningkat

Pada organisasi postindustri, otoritas meningkat bergantung pada pengetahuan dan kompetensi. Jadi, bentuk menjadi ramping karena para pekerja professional cenderung berciri self-managing; dan pengambilan keputusan menjadi lebih terdessentralisasi sementara pengetahuan dan informasi semakin tersebar secara luas.

Teknologi informasi mendorong jaringan task force organisasi dimana kelompok-kelompok professional bertemu baik langsung maupun melalui media elektronik untuk menyelesaikan pekerjaan tertentu. Hal ini mengarah pada organisasi virtual, yaitu organisasi yang memanfaatkan jaringan untuk menghubungkan orang, asset, dan gagasan dalam menciptakan dan mendistribusikan produk dan layanan tanpa terbatasi oleh batasan-batsan tradisional organisasi atau lokasi fisik.

System informasi terkait dengan politik organisasi karena mempengaruhi akses ke sumber utama, yaitu informasi. System informasi berpotensi mengubah struktur, budaya, politik, dan kerja organisasi. Alasan paling umum dari kegagalan proyek-proyek besar mengarah kepada hambatan perubahan politikal dan organisasional.


B.     Internet dan Organisasi

Internet meningkatkan aksesbilitas, penyimpanan, dan distribusi informasi dan pengetahuan untuk organisasi. Internet mampu secara dramatis menekan biaya transaksi dan agensi. Bisnis secara cepat membangun kembali sebagian proses bisnis intinya melalui teknologi internet dan menjadikan teknologi ini sebagai komponen pokok bagi infrastruktur teknologi informasi. Jika jaringan lebih dimanfaatkan secara efisien, hasilnya berupa proses bisnis lebih mudah dilakukan, karyawan yang dibutuhkan lebih sedikit, dan organisasi menjadi lebih ramping daripada waktu lalu.

ALO deng Tusa

ada ini ALO binci skali itu tanta SINCE pe tusa.......
suatu hari pas tanta SINCE nyanda dirumah, ALO kase maso di karung itu Tusa, dia taruh di Oto kong dia bawa, pas 10km kong ALO buang itu Tusa.....
ALO pulang deng hati sanang...... pas ALO sampe rrumah, eh itu Tusa so lebe dulu pulng dari ALO, malah asik duduk di atas teras.... ALO deng muka marah, ambe ulang tu Tusa, dia isi di karong, dia bawa komang lebe jauh ..kira2 20km..pas ALO sampe rumah, eh tu Tusa lebe dulu ada dari ALO..ALO so pastiu, diambe itu Tusa dia isi lagi di karong, mar kali ini..ALO bawa jauh sekali, masuk gang, keluar gang, belok kiri, belok kanan, masuk gang lagi, lwat jalang sempi, belok kiri, belok kanan, baru ALO buang di jalang..pas 3 jam kemudian ALO ba telp pa SINCE..

ALO : SINCEE..dimana ngana?

SINCE: dirumah..kiapa ALO?

ALO: ngana pe Tusa ada disitu??....

SINCE: ada...kiapa lagi duduk di teras...

ALO : capat !!!! kase itu telp pa dia.... so ilang jalang kita!

12. MANAJEMEN SUMBER INFORMASI (IRM)

12. MANAJEMEN SUMBER INFORMASI (IRM)

IRM adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan & manajemen.
     Peningkatan pemahaman komputer oleh pemakai mudahnya pemakai memperoleh hardware dan software memberikan kesadaran terhadap perusahaan bahwa memang dibutuhkan sistem komputerisasi. Perencanaan formal untuk manajemen informasi ini disebut Information Reseurces management (IRM) atau manajemen sumber informasi. Jika sebuah perusahaan menerapkan IRM, maka harus ada tiga unsur utama, yaitu:
1. Eksekutif puncak bagian komputer melaporkan secara langsung kepada pimpinan dan ia diberi titel Chief Information Officer (CIO) atau kepala bagian informasi.
2. CIO turut ambil bagian dengan eksekutif lain dalam menyusunan rencana jangka panjang untuk organisasi.
3. Salah satu rencana jangka panjang tersebut harus dibuat agar kebutuhan informasi dapat memberi kepuasan pelayanan melalui komputerisasi personal (mikrokomputer), dengan penggunaan komputer remote dari terminal, penggunaan kompurisasi terpusat. IRM adalah kebijaksanaan yang bersifat formal terhadap manajemen sumber informasi, dan akan menjadikankeadaan yang dinamis dan bahkan kondisi yang lebih baik dalam penggunaan komputer.
   
 Ada beberapa tipe dari sumber informasi, yaitu :
Informasi umum, informasi dari para spesialis, para pemakai, fasilitas-fasilitas, database, software, hardware.


Informasi sebagai sumber strategis
- Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan kompetitif.
Caranya : Dengan memfokuskan pada pelanggan & membangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antara perusahaan dan elemen lingkungannya.
- Arus Informasi antara perusahaan dan pelanggan :
- Informasi yang menerangkan kebutuhan produk
- Informasi yang menerangkan penggunaan produk
- Informasi yang menerangkan kepuasan produk

Adapun keuntungan yang akan dicapai, yaitu :
- Terjalinnya hubungan yang baik antara elemen-elemen
- Diperlukan arus informasi dengan semua elemen-elemen lingkungannya
- Pentingnya efisiensi operasi internal
     Usaha-usaha yang diperlukan untuk mencapai IRM yang sukses adalah : Perusahaan berusaha untuk menggunakan informasi untuk mencapai keuntungan kompetitif Para eksekutif harus menyadari bahwa pelayanan informasi sebagai area fungsional. Para eksekutif harus mengakui keberadaan CIO. Adanya perencanaan strategi formal untuk sumber-sumber informasi perencanaan strategis juga mengatur pemakai komputer.

IOS (Interorganizational Information System)
·         IOS merupakan sistem informasi yang digunakan oleh lebih dari satu perusahaan
·         IOS fasilitator bertugas : menunjukkan para peserta bahwa dengan bekerja dalam
sistem tsb mereka akan memperoleh keuntungan kompetitif.


CIO (Chief Information Officer)

Kepala bagian Informasi turut berperan dalam pembuatan keputusan penting dalam
perusahaan & memberi laporan langsung ke eksekutif.
Sebutan lain dari CIO : Direktur SIM, Vice President SIM
Tugas CIO :
- Mempelajari bisnis & teknologinya
- Menjalin kemitraan dengan unit bisnis & manajemen
- Fokus memperbaiki proses bisnis dasar
- Memperkirakan biaya sistem informasi dalam bisnis
- Membangun kredibilitas dengan mengirim service yang terpecaya.
     Perencanaan manajemen puncak dari suatu perusahaan yang akan menetapkan penggunaan komputerisasi yang akan berguna untuk mengetahui penciptaan sumber informasi dan pengelolaannya Information Resources Management (IRM), jika perusahaan akan menerapkan IRM maka harus ada tiga unsur, yaitu :
- Eksekutif puncak bagian komputer melaporkan secara langsung kepada pimpinan yang disebut Chief Information Officer (CIO)
- CIO turut ambil bagian dengan Eksekutif lain dalam menyusun rencana jangka panjang untuk organisasi.
- Rencana jangka panjang harus dibuat agar kebutuhan informasi dapat memberi kepuasan pelayanan melalui komputerisasi personal, dll


sumber: Sistem Informasi Manajemen edisi 10, raymond Mcleod Jr, & George P. schell

11. SISTEM INFORMASI BERBASIS PENGETAHUAN

SISTEM INFORMASI BERBASIS PENGETAHUAN

Otomatisasi Kantor (Office Automation)
Otomatisasi kantor merujuk pada semua alat dan metode yang diterapkan untuk kegiatan kantor yang memungkinkan untuk proses tertulis, visual, dan data suara dengan cara dibantu komputer.
Otomatisasi kantor ini dimaksudkan untuk memberikan unsur-unsur yang memungkinkan untuk menyederhanakan, memperbaiki, dan otomatis organisasi kegiatan dari suatu perusahaan atau sekelompok orang (pengelolaan data administrasi, sinkronisasi pertemuan, dll).

Menimbang bahwa organisasi perusahaan memerlukan peningkatan komunikasi, otomatisasi kantor tidak lagi terbatas catatan tulisan tangan untuk sekedar menangkap. Secara khusus, juga mencakup kegiatan sebagai berikut:

·         Pertukaran informasi
·         Pengelolaan dokumen administrasi
·         Penanganan data numerik
·         Rapat perencanaan dan pengelolaan jadwal kerja

Office suite Tools
The “office suite” merujuk pada semua program perangkat lunak yang memungkinkan untuk memenuhi kebutuhan kantor. Secara khusus, sebuah office suite karena itu mencakup program-program perangkat lunak berikut:

·         pengolah kata
·         spreadsheet
·         alat presentasi
·         database
·         scheduler




Office suite utama adalah:

·         AppleWorks
·         Corel WordPerfect
·         IBM / Lotus SmartSuite
·         Microsoft Office
·         Sun StarOffice
·         OpenOffice (freeware)


Sistem Pakar (Expert System)
adalah program komputer yang berasal dari cabang ilmu komputer yang disebut penelitian Artificial Intelligence (AI). Tujuan ilmiah AI adalah untuk memahami kecerdasan dengan membangun program-program komputer yang memperlihatkan perilaku cerdas. Hal ini berkaitan dengan konsep dan metode inferensi simbolik, atau penalaran, oleh komputer, dan bagaimana pengetahuan yang digunakan untuk membuat kesimpulan tersebut akan diwakili di dalam mesin.

Tentu saja, istilah kecerdasan meliputi keterampilan kognitif, termasuk kemampuan untuk memecahkan masalah, belajar, dan memahami bahasa; AI alamat semua itu. Tapi kemajuan paling hingga saat ini dalam AI telah dilakukan di daerah pemecahan masalah – konsep dan metode untuk membangun program yang alasan tentang masalah daripada menghitung solusi.

AI program yang mencapai kompetensi tingkat ahli dalam menyelesaikan masalah di daerah tugas dengan membawa menanggung tubuh pengetahuan tentang tugas-tugas tertentu disebut sistem berbasis pengetahuan atau ahli. Seringkali, istilah sistem pakar program yang dicadangkan untuk basis pengetahuan berisi pengetahuan yang digunakan oleh para ahli manusia, berbeda dengan pengetahuan yang dikumpulkan dari buku teks atau non-ahli. Lebih sering daripada tidak, dua istilah, sistem pakar (ES) dan sistem berbasis pengetahuan (KBS), digunakan secara sinonim. Secara bersama-sama, mereka mewakili jenis yang paling luas aplikasi AI. Bidang usaha intelektual manusia yang akan diambil dalam suatu sistem pakar disebut domain tugas. Tugas mengacu pada beberapa kegiatan, tujuan berorientasi pemecahan masalah. Domain adalah wilayah di mana tugas yang sedang dilakukan. tugas-tugas khas adalah diagnosis, perencanaan, penjadwalan, konfigurasi dan desain. Satu contoh dari suatu domain tugasnya adalah awak pesawat penjadwalan, yang dibahas di Bab 2.

Membangun sistem pakar ini dikenal sebagai pengetahuan teknik dan insinyur pengetahuan praktisi disebut. Insinyur pengetahuan harus memastikan bahwa komputer memiliki semua pengetahuan yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah. Insinyur pengetahuan harus memilih satu atau lebih bentuk di mana untuk mewakili pengetahuan yang diperlukan sebagai pola simbol dalam memori komputer – yaitu, dia (atau dia) harus memilih representasi pengetahuan. Ia juga harus memastikan bahwa komputer dapat menggunakan pengetahuan secara efisien dengan memilih dari beberapa metode penalaran. Praktek pengetahuan teknik dijelaskan kemudian. Kami pertama-tama menggambarkan komponen-komponen sistem pakar.

The Bangunan Blok Sistem Ahli
Setiap sistem pakar terdiri dari dua bagian utama: basis pengetahuan, dan penalaran, atau inferensi, mesin.
Basis pengetahuan sistem pakar berisi pengetahuan faktual dan heuristik. pengetahuan faktual adalah bahwa pengetahuan dari domain tugas yang banyak berbagi, biasanya ditemukan di buku teks atau jurnal, dan umumnya disepakati oleh orang-orang berpengetahuan di bidang tertentu.
Heuristik adalah pengetahuan, kurang ketat lebih pengalaman, pengetahuan lebih menghakimi kinerja. Berbeda dengan pengetahuan faktual, pengetahuan heuristik jarang dibahas, dan sangat individualistis. Ini adalah pengetahuan tentang praktek yang baik, pertimbangan yang baik, dan penalaran masuk akal di lapangan. Ini adalah pengetahuan yang mendasari “seni baik menebak.”
representasi Pengetahuan meresmikan dan mengatur pengetahuan. Salah satu representasi banyak digunakan adalah aturan produksi, atau hanya aturan. Aturan terdiri dari sebuah JIKA bagian dan bagian PAPA (juga disebut kondisi dan tindakan). JIKA bagian daftar serangkaian kondisi di beberapa kombinasi logis. Potongan pengetahuan diwakili oleh aturan produksi yang relevan dengan garis penalaran sedang dikembangkan jika JIKA bagian dari aturan puas, akibatnya, bagian MAKA dapat disimpulkan, atau tindakan yang diambil pemecahan masalah. Ahli sistem pengetahuan yang direpresentasikan dalam bentuk aturan disebut sistem berbasis peraturan.

Representasi lain yang banyak digunakan, yang disebut unit (juga dikenal sebagai bingkai, skema, atau struktur daftar) didasarkan pada pandangan yang lebih pasif pengetahuan. Unit ini merupakan himpunan pengetahuan simbolik yang berhubungan tentang suatu entitas untuk diwakili. Biasanya, unit terdiri dari daftar properti dari entitas dan nilai-nilai terkait untuk properti-properti.

Karena setiap domain tugas terdiri dari banyak entitas yang berdiri di berbagai hubungan, properti juga dapat digunakan untuk menentukan hubungan, dan nilai-nilai sifat ini adalah nama dari unit lain yang terkait sesuai dengan hubungan. Satu unit juga dapat merupakan pengetahuan yang merupakan “kasus khusus” dari unit lain, atau beberapa unit dapat “bagian dari” unit lain.

Model pemecahan masalah, atau paradigma, mengatur dan mengontrol langkah yang diambil untuk memecahkan masalah. Satu paradigma umum namun kuat melibatkan chaining IF-THEN dari aturan-aturan untuk membentuk garis penalaran. Jika chaining dimulai dari serangkaian kondisi dan bergerak menuju beberapa kesimpulan, metode ini disebut forward chaining. Jika kesimpulan dikenal (misalnya, tujuan yang akan dicapai), tetapi jalan menuju kesimpulan yang tidak diketahui, maka disebut penalaran mundur untuk, dan metode ini backward chaining. Metode-metode pemecahan masalah yang dibangun menjadi modul-modul program yang disebut mesin inferensi atau prosedur inferensi yang memanipulasi dan menggunakan pengetahuan dalam basis pengetahuan untuk membentuk garis penalaran.

Dasar pengetahuan seorang ahli menggunakan adalah apa yang ia pelajari di sekolah, dari rekan, dan dari tahun pengalaman. Agaknya pengalaman lebih dia, semakin besar tokonya pengetahuan. Pengetahuan memungkinkan dia untuk menginterpretasikan informasi dalam database untuk keuntungan dalam diagnosis, desain, dan analisis.

Meskipun sistem pakar terutama terdiri dari basis pengetahuan dan mesin inferensi, beberapa fitur lainnya adalah layak disebut: penalaran dengan ketidakpastian, dan penjelasan garis penalaran.

Pengetahuan hampir selalu tidak lengkap dan tidak pasti. Untuk berurusan dengan pengetahuan yang tidak pasti, aturan mungkin terkait dengan itu faktor keyakinan atau berat. Set metode untuk menggunakan pengetahuan tidak pasti dalam kombinasi dengan data yang tidak menentu dalam proses penalaran ini disebut penalaran dengan ketidakpastian. Sebuah subclass penting dari metode penalaran dengan ketidakpastian yang disebut “logika fuzzy,” dan sistem yang menggunakan mereka yang dikenal sebagai “sistem fuzzy.”

Karena sistem pakar menggunakan pengetahuan pasti atau heuristik (seperti yang kita manusia lakukan) kredibilitasnya sering dalam pertanyaan (seperti halnya dengan manusia). Ketika sebuah jawaban untuk masalah dipertanyakan, kita cenderung ingin tahu dasar pemikiran. Jika alasan yang tampaknya masuk akal, kita cenderung untuk percaya jawabannya. Begitu pula dengan sistem pakar. Kebanyakan sistem pakar memiliki kemampuan untuk menjawab pertanyaan dalam bentuk: “Mengapa jawaban X?” Penjelasan dapat dihasilkan dengan menelusuri garis penalaran yang digunakan oleh mesin inferensi (Feigenbaum, McCorduck et al 1988.).

Bahan yang paling penting dalam sistem pakar adalah pengetahuan. Kekuatan sistem pakar berada dalam pengetahuan, khusus berkualitas tinggi mengandung tentang domain tugas. peneliti AI akan terus mengeksplorasi dan menambah repertoar saat representasi pengetahuan dan metode penalaran. Namun dalam pengetahuan berada kekuasaan. Karena pentingnya pengetahuan dalam sistem pakar dan karena metode akuisisi pengetahuan saat ini lambat dan membosankan, banyak masa depan tergantung pada sistem pakar memecahkan hambatan akuisisi pengetahuan dan dalam kodifikasi dan mewakili infrastruktur pengetahuan yang besar.

Pengetahuan teknik
adalah seni merancang dan membangun sistem pakar, dan insinyur pengetahuan praktisi. Gerald M. Weinberg mengatakan program dalam The Psychology of Programming: “‘Programming,’ – seperti ‘mencintai,’ – adalah kata tunggal yang mencakup suatu ketidakterbatasan kegiatan” (Weinberg 1971). rekayasa Pengetahuan adalah sama, mungkin lebih begitu. Kami menyatakan sebelumnya bahwa pengetahuan teknik merupakan bagian penerapan ilmu kecerdasan buatan yang, pada gilirannya, adalah bagian dari ilmu komputer. Secara teoritis, kemudian, seorang insinyur pengetahuan adalah seorang ilmuwan komputer yang tahu bagaimana merancang dan melaksanakan program yang menggabungkan teknik kecerdasan buatan. Sifat pengetahuan teknik berubah, bagaimanapun, dan jenis baru insinyur pengetahuan muncul. Kita akan membahas sifat berkembang pengetahuan teknik kemudian.
Hari ini ada dua cara untuk membangun sebuah sistem pakar. Mereka dapat dibangun dari awal, atau dibuat menggunakan bagian dari pengembangan perangkat lunak yang dikenal sebagai “alat” atau “shell.” Sebelum kita membahas alat-alat ini, mari kita secara singkat membahas apa insinyur pengetahuan lakukan. Meskipun berbagai gaya dan metode pengetahuan teknik ada, pendekatan dasar adalah sama: wawancara pengetahuan insinyur dan mengamati seorang ahli manusia atau sekelompok ahli dan belajar apa yang para ahli tahu, dan bagaimana mereka alasan dengan pengetahuan mereka. Para insinyur kemudian menerjemahkan pengetahuan ke dalam bahasa komputer yang dapat digunakan, dan desain mesin inferensi, struktur penalaran, yang menggunakan pengetahuan tepat. Ia juga menentukan bagaimana untuk mengintegrasikan penggunaan pengetahuan yang tidak menentu dalam proses penalaran, dan apa macam penjelasan akan berguna bagi pengguna akhir.

Selanjutnya, mesin inferensi dan fasilitas untuk mewakili pengetahuan dan untuk menjelaskan diprogram, dan pengetahuan domain dimasukkan ke dalam program sepotong demi sepotong. Ini mungkin bahwa mesin inferensi tidak hanya benar, bentuk representasi pengetahuan adalah aneh untuk jenis pengetahuan yang dibutuhkan untuk tugas tersebut, dan ahli mungkin memutuskan potongan-potongan pengetahuan adalah salah. Semua ini ditemukan dan dimodifikasi sebagai sistem pakar secara bertahap kompetensi keuntungan.

Penemuan dan penumpukan penalaran teknik mesin dan representasi pengetahuan umumnya karya penelitian kecerdasan buatan. Penemuan dan penumpukan pengetahuan dari domain tugas adalah provinsi dari pakar domain. Domain pengetahuan terdiri dari kedua pengetahuan, buku pelajaran formal, pengalaman dan pengetahuan – keahlian dari para ahli.

Tools, Kerang, dan Kerangka
Dibandingkan dengan variasi luas dalam pengetahuan domain, hanya sejumlah kecil metode AI diketahui yang berguna dalam sistem pakar. Artinya, saat ini hanya ada beberapa cara yang untuk mewakili pengetahuan, atau untuk membuat kesimpulan, atau untuk menghasilkan penjelasan. Dengan demikian, sistem dapat dibangun yang berisi metode-metode ini berguna tanpa pengetahuan domain-spesifik. Sistem seperti ini dikenal sebagai sistem tulang, kerang, atau hanya alat AI.
Membangun sistem pakar dengan kerang menggunakan menawarkan keuntungan yang signifikan. Sebuah sistem dapat dibangun untuk melakukan tugas yang unik dengan memasuki shell semua pengetahuan yang diperlukan tentang domain tugas. Mesin inferensi yang berlaku pengetahuan untuk tugas di tangan dibangun masuk ke shell. Jika program ini tidak terlalu rumit dan jika ahli memiliki beberapa pelatihan dalam penggunaan shell, ahli bisa memasukkan pengetahuan sendiri.
kerang komersial Banyak tersedia saat ini, mulai ukuran dari kerang pada PC, untuk kerang pada workstation, untuk kerang di komputer mainframe besar. Mereka berkisar harga dari ratusan hingga puluhan ribu dolar, dan berbagai kompleksitas dari yang sederhana, dirantai ke depan, sistem berbasis aturan yang membutuhkan dua hari pelatihan bagi mereka begitu rumit sehingga hanya insinyur pengetahuan yang sangat terlatih dapat menggunakannya untuk keuntungan. Mulai dari kerang umum bertujuan untuk kerang disesuaikan dengan kebutuhan ke kelas tugas, seperti perencanaan keuangan atau kontrol proses real-time.

Meskipun kerang mempermudah pemrograman, pada umumnya mereka tidak membantu dengan akuisisi pengetahuan. Pengetahuan akuisisi mengacu pada tugas menganugrahkan begitu sistem pakar dengan pengetahuan, tugas yang saat ini dilakukan oleh para insinyur pengetahuan. Pemilihan metode penalaran, atau shell, adalah penting, tetapi tidak sepenting akumulasi pengetahuan berkualitas tinggi. Kekuatan sistem pakar terletak di toko nya pengetahuan tentang domain tugas – pengetahuan lebih sistem diberikan, semakin kompeten menjadi.

Batu bata dan Mortar
Hipotesis kerja dasar dari AI adalah bahwa perilaku cerdas dapat tepat digambarkan sebagai manipulasi simbol dan dapat dimodelkan dengan simbol kemampuan pemrosesan komputer.
Pada akhir 1950-an, bahasa pemrograman khusus ditemukan sehingga memudahkan manipulasi simbol. Yang paling menonjol adalah disebut LISP (LIST Processing). Karena keanggunan sederhana dan fleksibilitas, kebanyakan AI program penelitian yang ditulis dalam LISP, tapi aplikasi komersial sudah pindah dari LISP.
Pada awal 1970-an bahasa pemrograman lain AI ditemukan di Perancis. Hal ini disebut PROLOG (pemrograman logika). LISP berakar pada satu bidang matematika (kalkulus lambda), PROLOG di lain (kalkulus predikat orde pertama).
PROLOG terdiri dari laporan Inggris-seperti yang fakta (asersi), aturan (dari inferensi), dan pertanyaan. Berikut adalah aturan inferensi: “. Jika objek-x adalah bagian-obyek-y kemudian komponen-objek-y adalah obyek-x”
Program ditulis dalam PROLOG memiliki perilaku yang mirip dengan sistem berbasis aturan ditulis dalam LISP. PROLOG, bagaimanapun, tidak segera menjadi bahasa pilihan untuk programmer AI. Pada awal 1980-an itu diberikan dorongan dengan pengumuman oleh orang Jepang bahwa mereka akan menggunakan bahasa logika pemrograman untuk Generasi Kelima Computing Systems (FGCS) Proyek. Berbagai bahasa pemrograman berbasis logika sudah ada, dan Prolog istilah telah menjadi generik


sumber: Sistem Informasi Manajemen edisi 10, raymond Mcleod Jr, & George P. schell